Steam游戏评测 特别篇01《Skull and Bones》(碧海黑帆)
扬帆,乘风破浪,战个痛快!
《碧海黑帆》终于登录蒸汽平台了,这是一款航海动作角色扮演网游。一款海盗题材的游戏,竟然跟经典潜行动作游戏<刺客信条>有着不可忽略的关系?当年<刺客信条>正统续作<刺客信条4:黑旗>以加勒比海盗时期为背景,不论是这个设定,还是游戏玩法,都深受玩家津津乐道。于是开发商计划将这一部分内容拿出来,单独做个以海盗玩法为主的游戏,也就是我们今日见到的《碧海黑帆》。

前言:好记性不如烂笔头
《碧海黑帆》是款在线角色扮演游戏,当然游戏不止多人游玩内容,游戏也提供了单人游戏环节。由于多人游玩内容,因此需要注意,游玩本作请保持网络畅通。
就个人的游戏体验而言,登录还是比较方便的。以防万一,账号密码一定要记录到笔记本或在线文档,避免忘记。图形与优化一直是个谜。
关于概念动画
首次打开游戏,会有一段自动播放的赛季动画,该动画制作确实精良,看着也赏心悦目(赶紧截图),只是默认状态下没有(中文)字幕,以至于对这个故事只懂了一部分。
游戏本体的开场的艺术动画,一如既往的保持着该开发商的高水准。其CG的质感和艺术性都非常印象深刻,看着就是一种享受。说实在的,得空时真应该创建一个文件夹专门收录开发商的艺术CG,这是值得的。

关于图形技术与优化
本作的优化还是令人满意的。该开发商的图形表现一如既往的优秀且稳定,虽然过去多数游戏被玩家们调侃为“罐头”,但是在图形表现上可深得玩家们的认可。
如果只是图形设计、图形质感优秀,有玩家或许会说这也没那么难吧,好像不少开发团队也能办到。可不禁想问一句,在保持着优秀美术的同时,还能把握住游戏性能优化呢?这样的结果当真惊人!特别是开发商在同场景,同视野内容敢于编排大量的(模型)单位的情况下,还能稳稳控制住游戏的优化,属实是谜一样的技术实力。
游戏玩法:或许当前的设计最合适
作为无名小卒,我们的目标就是干出一番事业。游戏最初玩家只有一艘小破船,当然这并不能难到我们,我们生来就是要干大事业的。打造更强的舰船,提升我们的影响力,扩大我们的势力,称霸海域。

本作跟“黑旗”的玩法有些不太一样,感觉更偏向于经营类,将核心体验从“人”转向了“船只”。过去是围绕玩家角色为主,玩家扮演海盗,玩家打造自己的角色,然后会参与船只对战的一系列模拟玩法。本作玩法主要是围绕打造舰队出发(角色环节的权重要低一些),在这个过程中会有其它的游戏内容,例如:执行任务、海域探索、特别事件、货物贸易和海战等玩法。
不过作为主打体验海战的游戏,如果依旧以角色打造为核心,难免与海战主题有些维和,要知道这一次玩家想体验的是海洋战斗。那么如何强化海战的体验,必然是设计最优先的考量,当前游戏内容围绕打造舰队,体验海战的玩法就是很好的出发点。

其实这两者的核心体验都没变,只是所处的视角的变了。“黑旗”的核心体验是款动作冒险游戏,海战掠夺只是所有内容中的一个环节;碧海黑帆的核心体验则是体验开放世界海战的,海盗们的目的无疑是让自己的舰队更强大(能够更好的掠夺别人),所以打造更好舰队的这这种思路没什么大问题。如果真要做成一款纯粹的“海盗模拟器”,那多少有些无聊,对于一些玩家而言,可能还会觉得有些过火了。
其它方面的内容
设计思路合理,并不表示在落实层面是完美的。本作不论想设计何种海盗体验,在海战的体验环节,一定是重中之重。遗憾本作在海洋对战环节,还是简化了些,其中一些细节不足,这也是前面为什么说本作更偏经营游戏的原因之一。像对于船只的控制,船只对战的模拟都稍微过于娱乐化了一些。而且在海洋冒险环节,最令人热血沸腾的登船战斗环节没有(一段登船动画后直接结算奖励),以及探索体验在后续同质化明显。

游戏中的PVP机制,让我想起了2000年初的网游设计思路。玩家可以自行打开或关闭PVP,开启PVP旗帜后,玩家之间可以相互掠夺,玩家默认处于一种可被其他玩家伤害的状态,当然玩家也可以伤害别人。这个设计整体是合理的,玩法不在新旧,在于合适就好。
如果在海战环节的模拟更加细节一些,个人对其的推荐度应该会更高一层。当前的游戏内容量是足够的,更何况还有大量赛季内容可供游玩。